(Selbst)Beobachtungen der Vienna Symphonic Library

Die Frage, was genau ein virtuelles Instrument ist, bzw. ob das Instrument überhaupt als virtuell gedacht werden kann, beschäftigt mich schon eine ganze Weile. Es ist die Frage nach der Verortung des Musikinstruments in Zeiten digitaler Virtualität. Wenn es nach der Musikinstrumentenindustrie geht, scheint die Frage klar – wie etwa die Kategorie “Virtuelle Instrumente und Sampler” im Online-Store eines großen Versandes für Instrumente zeigt. Software kann hiernach als Instrument gesehen werden, und wenn nicht, ist es möglicherweise der Computer oder das Interface in Kombination mit der Software – aber darum geht es diesmal nicht.

Auf der Homepage der VSL, einer renommierten Library virtueller Sampling-Instrumente, gibt es eine Sparte zur “Instrumentenkunde“. Mit umfangreichen Informationen zu Geschichte, Aufbau und Tonumfang verschiedenster Musikinstrumente ist dort ein kleines Instrumenten-Lexikon entstanden. Der Computer und virtuelle Instrumente allerdings fehlen hier – neben den elektronischen und elektroakustischen Instrumenten. Das kennt man natürlich aus den Musik-Fachbereichen der Universitäten oder dem Musikunterricht an Schulen (wo es meist bei einem Verweis auf elektrophone Instrumente bleibt), es fällt im Grunde zunächst nicht einmal mehr sonderlich auf. Was ich allerdings doch bemerkenswert finde, ist der Umstand, dass in diesem Fall ein Hersteller von Software-Instrumenten seine eigenen Produkte und den Computer als Werkzeug, der sie erzeugt, aus den eigenen Beobachtungen herauskürzt. Offenbar stellt VSL keine Musikinstrumente her.

Oder eben doch – und dieser Gedanke führt auf die Spur der Simulation. Es gibt im Softwarebereich mehrere Möglichkeiten, traditionelle Instrumente (respektive deren Klang!) zu simulieren, und die des Samplings ist diejenige, die VSL mit am besten beherrscht. Meine Vermutung ist hier, dass die simulierende Software eben nicht als Software wahrgenommen “werden will”, sondern als Verweis auf etwas (das Instrument) und gleichsam hinter diese Referenz zurücktritt. Das Neue des Neuen Mediums verschwindet mal wieder hinter der vielgestaltigen Metaphorizität (Tholen), die es ermöglicht.

Zwischenstand: Virtualisierung als Modularisierung

Im Kontext einer modernen Instrumentenkunde lässt sich feststellen, dass wir Instrumente immer weiter dekonstruiert haben. Wie dieses Blog mit Bernd Enders und Michael Harenberg unter anderem hier deutlich gemacht hat, zeigen Musikinstrumente seit der Kirchenorgel zunehmend offen ihre modulare Struktur, die bei den Hardware-Instrumenten im Modulsynthesizer ihren Höhepunkt erreichte. Instrumente mussten hier erst zusammengesetzt oder verschaltet, also aktualisiert werden, das Interface, die Klangsteuerung, war ohnehin austauschbar: Klaviatur, Bandmanual, Wärmesensoren.

Jetzt, da mit der Virtualisierung das Instrument scheinbar in den Cyberspace verlagert ist, ist es weiter zerfasert, weiter demontiert. Wir reden und schreiben von virtuellen Instrumenten und scheinen das Instrument nun offenbar in die Weiten der virtuellen Realität verschoben zu haben. Dabei vergessen wir, wie mir scheint, dass wir nach wie vor Real Life Interfaces brauchen, um mit dieser virtuellen Welt in Kontakt zu kommen. Wir schauen durch die Schnittstelle, das Display, hinein in eine fremde Welt von zumeist unsichtbaren Maschinen, die erst durch einen Klick ihre Aktualisierung erfahren und der Steuerung zugänglich werden. Wir arbeiten mit Systemen wie der Computermaus oder Joysticks, die in ihrer Funktionalität stark an Baukräne erinnern, um mit dieser Realität Kontakt aufzunehmen: Hier bewege ich mich, dort hinten hat es eine Effekt. Immer brauche ich für die Interaktion mit einem virtuellen Instrument ein Real Life Interface. VR und RL sind miteinander verschränkt: das entstehende, aktualisierte, gleichsam emergente Instrument als Summe von virtuellem Klangerzeuger und RL-Interface ragt nur halb in den Cyberspace hinein.

Modularisierung und Virtualisierung haben dazu geführt, dass sich das Instrument in seine Bestandteile zerlegt und als Einheit aufgelöst hat. Wir müssen es von Fall zu Fall – Sinn erzeugend – neu zusammensetzen. Es steht außerdem zu vermuten, dass die Virtualisierung im Prozess der Entwicklung von Musikinstrumenten die fortgeführte, gesteigerte Modularisierung in künstlich erzeugten Welten ist.

Status: quo vadis? Zwischenstand

Dieser Beirag soll andeuten, warum es mir wichtig erscheint, Überlegungen zu virtuellen Instrumenten auf dem Fundament einer anschlussfähigen und differenzierten Epistemologie aufzubauen. Dass eine Simulation wie die virtuelle Realität in unserem Alltag und Leben eine große Rolle einnimmt, brauchen wir, denke ich, nicht groß zu diskutieren. Der Cyberspace ist mittlerweile sogar dort angekommen, wo wir ihn zunächst nicht vermuten würden. Wenn wir diese Simulationen ernst nehmen wollen, brauchen wir eine Epistemologie, die auch zu dieser Art des In-der-Welt-seins passt, das heißt: sie erklären kann. Eine realistische, ontologische Erkenntnistheorie führt meiner Meinung nach dazu, diese Wirklichkeiten zu diskreditieren. Unsere alltägliche Lebenswirklichkeit, etwa im Umgang mit Software-Seqenzern, virtuellen Instrumenten, Textverarbeitungssoftware, ganz zu schweigen von sozialen Phänomenen des Web2.0, wird derealisiert.

Wenn wir der Meinung sind, Erkenntnis bedeutet, dass wir die Dinge der Außenwelt bloß über Sinneskanäle/Inputs in unseren Kopf hineinzutun brauchen und unser Gehirn wie eine Art Leinwand funktioniert, ist die Virtualität eine Art Derivat, eine Ableitung, ein Downgrade der (Ursprungs-)Realität. Ohne, wie hier wiederum festzustellen ist, Virtualität und reale Realität ununterscheidbar machen zu wollen, kann ich diese Ansicht nicht teilen. Wenn wir auf einer phänomenalen Ebene beobachten, dass Menschen durchaus reale Erfahrungen im Umgang mit virtueller Realität machen, brauchen wir Theorien, die andere Konzeptionen unserer Erkenntnis aufweisen. Dies leistet meines Erachtens die Systemtheorie in ihrer Ausprägung nach Maturana/Luhmann. Das Wissenschaftsverständnis Maturanas ist das eines Naturwissenschaftlers. Er will (siehe die drei letzten Einträge) fundamentale Erklärungsansätzte wie den vorherrschenden Repräsentationalismus durch Erklärungsprinzipien ersetzen, die seiner Meinung nach besser in der Lage sind, Phänomene des Lebens, also aller Organismen, besser zu erklären.

Bezogen auf die oben beschriebene Derealisierungsangst bedeutet dies: Wenn wir simulierte Phänomene ernst nehmen, müssen wir fundamentale Erklärungsansätze ablehnen, die im Sinne eines erkenntnistheoretischen Realismus virtuelle Realitäten als weniger wirklich abwerten. Im Gegenzug müssen Epistemologien eingesetzt werden, die Wirklichkeit anders entstehen lassen als durch bloße Abbildung. Ein nicht wissenschaftlicher Umgang mit dem Thema würde nach Maturna bedeuten, dass Phänomene negiert, oder, in meiner Interpretation, derealisiert werden, um fundamentale Erklärungsprinzipien zu erhalten.

Hot and cool media

Da im Moment die Produktion unserer Neotango-Cd in die entscheidende Phase gegangen ist, sind die Einträge ein wenig rarer, als sie sein sollten. Wie auch immer, ich wollte noch ein wenig aus Horrocks Glossar mit McLuhan-Begriffen zitieren, die alle mehr oder weniger mit meinem Lieblingsthema, der virtuellen Realität (VR, Cyberspace) in Verbindung gebracht werden können. Diesmal geht es um „hot and cool media“.

The basic principle that decides whether a medium is hot or cool ist the degree to which that medium extends one sense in ‚high definition’. In other words, it is the extent to which one of our senses is supplied with a lot of data. A photograph has more information than a cartoon, and is therefore a hotter medium. The telephone is a cool medium because the ear receives little information. The user therefore has more participation in a cool medium than a hot one.
The issue becomes more complicated with a ‚metamedium’ such as the computer, in which a variety of hot and cool media (RealVideo and e-mail, for example) are superimposed and juxtaposed. In this context, virtual reality is arguably a very cool medium indeed. (Horrocks, Christopher: Marshall McLuhan and Virtuality. Cambridge: Icon/Totem Books; S.78)

Wie bereits mehrfach angeklungen ist, interessiert mich die Frage, in wie weit VR – oder Immersion, also das mehr oder weniger vollständige Eintauchen in ein Medium – eine Rolle im Kontext der virtuellen Instrumente spielt. Der Computer als Allzweckmaschine ist differenziert zu betrachten und sollte nicht pauschal als Medium des einen oder anderen Typs generalisiert werden. Vor allem als elektronischer/elektroakustischer Musiker bewegt man sich beim Musizieren ja nicht in virtuellen Welten, man taucht nicht in den Cyberspace ein. Immersion findet hier hauptsächlich auf der akustischen Ebene statt. Demnach wäre der Computer als Klangkörpersimulator ein eher „kaltes“ Medium. Die im letzten Beitrag angesprochenen Derealisierungsängste beziehen sich auf McLuhans „heiße“ Medien, bei denen Partizipation, also eigene, kreative Weltgestaltung oder Weltkonstruktion, nur zu einem Mindestmaß statt findet. Bevor man jedoch virtuelle Instrumente mit virtuellen Umgebungen wie Second Life, WoW oder anderen simulierten Welten in Verbindung bringt, wäre es interessant festzustellen, wie „hot“ oder „cool“ der Umgang mit virtuellen Produktionsumgebungen tatsächlich ist.

McLuhan and Virtuality

Ich habe gerade begonnen, ein kleines Bändchen über Marshall McLuhan zu lesen (das man im Netz gebraucht ab 2,50 Euro bekommt!): Horrocks, Christopher: Marshall McLuhan and Virtuality. Cambridge: Icon/Totem Books. Es gibt dort ein kleines, aber feines Glossar mit Begriffen rund um McLuhans Denken. Weil McLuhan noch recht neu für mich ist, poste ich hier einfach mal etwas daraus. Fangen wir vielleicht mit der bekanntesten Phrase an:

The medium is the message

The human’s use of any communications medium has an impact that is of more relevance than the content of any medium, or what that medium may convey. The process of being in a virtual environment, for example, has a greater effect on our existence than the program in which we are immersed. The act of watching television has had a greater impact than what is shown on the television. (Horrocks, Christopher: Marshall McLuhan and Virtuality. Cambridge: Icon/Totem Books; S.77)

Wenn wir uns in künstlichen (virtuellen) Realitäten bewegen, hat dies also einen Einfluss auf unsere Art des In-der-Welt-Seins, unsere Existenz, wie es im Zitat steht. Dass virtuelle Welten etwas mit uns machen, ist sicherlich klar, sicherlich ist auch das Medium selbst eine, vielleicht sogar die Botschaft. Weiterführende Interpretationen sind jedoch gefährlich. Eine Auslegung dieser These wäre nämlich, dass Ausflüge in die Virtualität mit einem Realitätsverlust einher gingen. Solche Derealisierungsängste angesichts der Neuen Medien werden von Benjamin Jörissen vor allem für die 90er Jahre des letzten Jahrhunderts, insbesondere auch in der medienwissenschaftlichen Literatur, tatsächlich konstatiert (Jörissen, Benjamin: Beobachtungen der Realität. Die Frage nach der Wirklichkeit im Zeitalter der Neuen Medien. Bielefeld: Transcript, S.10). Sehr empfehlenswertes Buch!

Ich weiß selbst noch nicht, was McLuhan dazu sagen würde, hoffe aber, es herauszufinden. Vielleicht mit Hilfe des nächsten Zitats, im nächsten Blog-Eintrag?

Anmerkung:

Eine genauere Definition der Rolle des Cyberspace im Kontext von virtuellen Instrumenten steht noch aus! Insbesondere glaube ich nicht an Derealisierung oder ein Verschwinden irgendeiner Wirklichkeit. Jedenfalls ist der Begriff Realität so unscharf, dass sich kaum damit arbeiten lässt: denn dem Diskurs um Virtuelle Realität ist eine bestimmte Form der Erkenntnistheorie immer schon inhärent.

Es geht los.

The Restless Machine wird sich vor allem zwei Themen widmen, die beide im Zentrum von Diskussionen der neueren Instrumentenkunde stehen.

1. Das Interface.

Die fortschreitende Modularisierung von Musikinstrumenten. Modularisierung ist eine der wichtigen Phasen in der Entwicklung elektronischer Instrumente und hat ihren Anfang nicht erst mit den sprichwörtlichen modularen Synthesizern der 60er Jahre.

Was bedeutet Modularisierung?

Die Modularisierung brachte letztlich die vollständige Trennung von klangerzeugenden Elementen des Instruments (dem Generator) und dem klangsteuernden Element (dem Interface). Beide Teile lassen sich unabhängig voneinander gestalten. Der klassische, analoge Synthesizer hat zwar als Interface meist eine Klaviatur, diese ist aber nur eine – wenn auch populäre – Methode zur Klangsteuerung. Schon früh in der Entwicklungsgeschichte elektronischer Musikinstrumente sind andere Interfaces zum Einsatz gekommen, zum Beispiel beim in den 30er Jahren des letzten Jahrhunderts entwickelten Trautonium, dessen Klang durch die Verwendung im Soundtrack von Hitchcocks Die Vögel weltberühmt wurde. Das Trautonium verfügt über zwei über eine Metallschine gespannte Drähte, so geannte Bandmanuale, die mit dem Finger berührt und auf die Metallschine heruntergedrückt wurden. Auch Bob Moog entwickelte für seine Synthesizer Bandmanuale, die Klaviatur setzte sich als Eingabegerät allerdings durch und ist heute so weit verbreitet, dass in Vergessenheit zu geraten scheint, dass Klang auch ganz anders gesteuert werden kann. Das Bandmanual ist als solches eher eine Art Kuriosum geworden und nur noch wenig zu sehen, im verlinkten Video wird es von Radiohead eingesetzt: Cymbal Rush (das Stück ist im Original auf Thom Yorkes Soloalbum “The Eraser” zu finden). Die modernen Controller “Kaoss Pad” oder “Kaossilator” von Korg stehen mit ihrem berührungssensitiven XY Pad in der Tradition des Bandmanuals, das im Prinzip als eindimensionaler Touchscreen gedacht werden kann.

Die Fixierung auf die Klaviatur als Interface für elektronische Instrumente (auch für den Computer als Multiinstrument) ist eine Hürde für den Einstieg von Nicht-Pianisten in die elektronische und elektroakustische Musik. Neue Interfaces sind gefordert.

2.Virtualität

Die Virtualisierung von Musikinstrumenten, oder präziser gesagt, ihre teilweise Verlagerung in den Cyberspace, ist das zweite große Thema des Weblogs. Der Umgang mit vollständig modularen, neuerdings größtenteils virtuellen Klangerzeugern führt uns vor Augen, wie dringend Instrumentenkunde neu gedacht werden muss. Doch dazu später mehr.