Multimedia und die nächste Gesellschaft

Bei der Beschäftigung mit dem entgrenzten Medienbegriff ist das Schlagwort “Multimedia” nicht weit. Was bedeutet eigentlich Multimedia? Mitte der neunziger Jahre war man sich da noch etwas unsicher, wenngleich die Phänomene eigentlich schon richtig erkannt waren:

Der Leitbegriff “Multimedia” ist unscharf. Das liegt erstens an der Neuheit des Gegenstandsbereichs, der sich zudem noch rasant ausweitet. Das liegt aber zweitens vor allem in der Charakteristik dieser neuen Kommunikationstechnologien, die offenbar alle bisherigen Medien- und Kommunikationsformen, die sich irgendwie einbauen lassen, integrieren und multiplizieren, dadurch “grenzen”-lose Potenzen entfalten und auch Definitionsgrenzen sprengen. (Margot Berghaus, “Was macht Multimedia mit Menschen, machen Menschen mit Multimedia? Sieben Thesen und ein Fazit”, in Multimedia-Kommunikation, hrsg. Peter Ludes und Andreas Werner, S. 73)

Später (das Zitat von Sybille Krämer stammt von 1998), machte man genau diese Integration der bisherigen Medien- und Kommunikationsformen zur Kernbeschreibung von Multimedia:

(…) mit dem Binäralphabet ist ein Typus von Schrift entstanden, welcher sich – in der Tradition mathematischer und logischer Schriften – der Vorstellung einer Schrift, die ein bloßes Derivat der mündlichen Sprache ist, nicht mehr umstandslos fügt. Mehr noch: Vergleichbar dem Geld als allgemeinem ökonomischem Medium, ist der Binärcode zur semiotischen »Universalmünze« geworden, in deren »Werte« beliebige andere Zeichensysteme übertragen werden können. (Sybille Krämer, “Medien, Computer, Realität”, Frankfurt/Main: Suhrkamp, S.12)

Soviel zur Definition. Die interessante Frage ist jedoch, ob das technische Verbreitungsmedium Computer letztlich an dem Punkt stehen bleibt, an dem alle herkömmlichen Umgangsformen von Medien wie Schrift, Sprache, Bild, Bewegtbild oder Ton integriert sind, oder ob nach dieser Integration noch Platz für neue Umgänge mit diesen Medien ist. Vertreter der Systemtheorie gehen davon aus, dass neue Verbreitungsmedien einen Sinnüberschuss produzieren, den eine Kultur selektiv handhaben muss. Diese neuen Möglichkeiten der Kommunikation überfordern sozusagen das bisherige System. Dabei scheint das neue Verbreitungsmedium zunächst mit altem Sinn aufgefüllt zu werden, bis dann festgestellt wird, dass im neuen Medienbehälter noch Platz ist für neuen Sinn, sprich: Handhabe des alten Inhalts ?!

Es scheint mir dabei wichtig zu sein, die verschiednen Ebenen von Medien voneinander zu trennen, möglicherweise so, wie es Mike Sandbothe getan hat. Ein neues Verbreitungsmedium wie der Computer, ein Medium im engsten Sinn, ist kaum in der Lage, die Sprache, ein Medium im engen Sinn zu verdrängen. Er macht offensichtlich anderen Verbreitungsmedien – etwa den Printmedien – große Konkurrenz (wenngleich er auch diese wohl nicht ganz verdrängen kann, aber ich möchte nicht prophetisch werden), ist aber auf die anderen Ebenen angewiesen. Dirk Baecker hält dabei die Einführung des Computers für so wichtig, dass er im Anschluss an Peter F. Drucker von der nächsten Gesellschaft schreibt.

Hinter der Rede von der nächsten Gesellschaft steckt mehr als ein Verlegenheitstitel. Wir haben es mit nichts Geringerem zu tun als mit der Vermutung, dass die Einführung des Computers für die Gesellschaft ebenso dramatische Folgen hat wie zuvor nur die Einführung der Sprache, der Schrift und des Buchdrucks. Die Einführung der Sprache konstituierte die Stammesgesellschaft, die Einführung der Schrift die antike Hochkultur, die Einführung des Buchdrucks die moderne Gesellschaft und die Einführung des Computers die nächste Gesellschaft. (Dirk Baecker, “Studien zur nächsten Gesellschaft”, Frankfurt/Main: Suhrkamp, S. 7)

Natürlich denkt man bei der systemischen Vorstellung von Überschusssinn auch an Vertreter anderer Medientheorien (die Systemtheorie hat mit ihrer Medium/Form Unterscheidung ja eine eigene Medientheorie implementiert), namentlich Marshall McLuhan, der auch in diesem Weblog schon zum Thema angeführt wurde. Neue Technologien, so ist seine These, werden zunächst durch einen rear view mirror, einen Rückspiegel betrachtet, also das Auto im Sinne einer neuen Form der Pferdekutsche. Ich habe dann am Beispiel der Sequenzersoftware “Ableton Live” gezeigt, wie sehr auch Audioanwendungen zunächst geprägt waren von Rückspiegelperspektiven. Produktionssoftware stand und steht heute noch hauptsächlich in der Tradition von Tonbandgeräten oder Hardware-Sequenzern. Limitierungen, die im akustischen Cyberspace langsam, und vor allem auch dank innovativer Software (wie Ableton Live), aufgebrochen werden.

Lives zirkuläre Arbeisweise in der “Session-Ansicht” ist vermutlich genau diesem Überschusssinn des neuen Verbreitungsmediums Computer geschuldet.

Laptopisten, Notebookisten und das “Email-Paradigma”

Laptopkonzerte stoßen in der Musik- und Medienszene auf ein sehr geteiltes Echo. Vor allem der mangelnde performative Aspekt wird teils zurecht bemängelt. Auf medienwissenschaftlichen Tagungen und in einschlägigen Artikeln in Blogs, Magazinen und Büchern hört und liest man immer wieder, ein Laptopist sähe beim Musizieren aus wie jemand, der gerade seine Emails abruft. Dieses “Email-Paradigma” weist auf die Problematik der musikalischen Interfaces hin. Maus und Tastatur, die man in erster Linie mit Textverarbeitung und Dinge-in-den-Papierkorb-verschieben in Verbindung bringt, sind in der Live-Musik tatsächlich eher ungeeignete Werkzeuge (Instrumente), will man dem Publikum sein Spiel auch körperlich nachvollziehbar machen (Stichwort: Spiegelneuronen, aber dazu nichts an dieser Stelle). Zurück zum Kern des “Email-Paradigmas”:

But looking like I’m checking e-mail, I’m not getting any female.

Plantinga, Pascal: A Hammer A Day Keeps The Headache Away, Audio-CD. Zitiert nach: Dahlke, Kurt: Die Rehabilitierung des Körpers in der elektronischen Musik. In: club transmediale/ Jansen, Meike: Gendertronics.Der Körper in der elektronischen Musik. Frankfurt/Main: Suhrkamp. S.45.

Im (musik-)wissenschaftlichen Kreis wird der zweite Teil des Satzes meist unterschlagen (ist er doch allenfalls in evolutionsbiologischer Perspektive interessant). Kurt Dahlkes Artikel im Suhrkamp-Bändchen “Gendertronics” bezieht sich, nachdem er Plantinga zitiert hat, dann auch eher auf neue musikalische Interfaces:

Es ist in meinen Augen zuallererst die Unfähigkeit, die Möglichkeiten des neuen Mediums Computer in der Welt der Musik adäquat umzusetzen und zu einer Ausdrucksform zu finden, die menschliche Gefühle so zu artikulieren vermag wie jemand, der auf einer Violine spielt.

Dahlke, Kurt: Die Rehabilitierung des Körpers in der elektronischen Musik. In: club transmediale/ Jansen, Meike: Gendertronics.Der Körper in der elektronischen Musik. Frankfurt/Main: Suhrkamp. S.45.

Die von Kurt Dahlke angesprochene Unfähigkeit, kreative, musikalische Umgangsformen mit der Allzweckmaschine Computer zu entwickeln, hat wohl mit McLuhans Rückspiegel-Perspektive auf neue Medien, auf neue technologische Entwicklungen insgesamt, zu tun.

Um diesem Manko zu entkommen, bedarf es einer »neuen Brücke« zwischen Körper und Technologie, neuer technischer Möglichkeiten – und zwar nicht nur in kreativer Hinsicht, sondern als performance-orientierte Werkzeuge einer neuen Aufführungspraxis, der die Handhabung klassischer Musikinstrumente zugrunde liegt, ohne die technologischen Fortschritte der elektronischen Musik zu verleugnen.

ebd.

Hinter diesem Zitat steht die auch in diesem Weblog bereits beschriebene prinzipielle Unabhängigkeit von Interface/Klangsteuerung und Generator/Klangausgabe. Ein virtueller Klangerzeuger kann heutzutage nahezu klingen, wie er will. Es ist kein Real Life Klangkörper mehr vonnöten. Für den Ton ist insbesondere auch kein spezifisches oder gar musikalisches Interface nötig. Der Klang löst sich vom Körper. Neben dem ausgezeichneten Berner Forschungsprojekt Klang (ohne) Körper (HdK Bern) sind zur Zeit das Musikwissenschaftliche Institut der Universität Köln, der Schwerpunktbereich ((audio)) der Lüneburger Leuphana Universität und die Forschungsstelle Musik- und Medientechnogie (FMT) an der Universität Osnabrück Orte, die sich intensiv mit neuen Instrumentenrealitäten befassen.

Computer bieten mittlerweile vielfältige Möglichkeiten, Interfaces zwischen Mensch, Maschine und Musik zu stellen, die in der Lage sind, immer komplexere Signale auch tatsächlich umzusetzen. Sie kommen der Erforschung und dem Spieltrieb ebenso zugute wie der Aufführung – warum sie also nicht nutzen?

ebd.

Es sei noch kurz auf Kurt Dahlkes/ Pyrolators Weblog hingewiesen.

Neue Medien und der Rückspiegel

Dies ist der vorerst letzte Eintrag, der sich ausschließlich mit Begriffen McLuhans befasst, diesen einen Eintrag des Glossars von Christopher Horrocks möchte ich hier aber noch zitieren (dann habe ich ohnehin 3 von 5 Begriffen insgesamt gepostet).

The rear view mirror

When society and the individual are confronted with a new situation, they will attach themselves to objects of the recent past. We therefore perceive the present through a rear-view mirror. New media, including the car and the computer, are initially looked at in terms of previous technologies, such as the horse-drawn carriage and the typewriter. (Horrocks, Christopher: Marshall McLuhan and Virtuality. Cambridge: Icon/Totem Books; S.77)

Eine neue Entwicklung, ein neues Medium, wird zunächst immer vor dem Hintergrund der vorherrschenden Technologie betrachtet. Bevor ein solches neues Medium also auch tatsächlich auf eine neue Weise benutzt wird, ist seine Praxis zunächst einmal bestimmt durch seine Vorgänger. Wenn ich dieses Wissen auf meine tägliche Praxis im Umgang mit Musiksoftware beziehe, drängt sich die Betrachtung der großen Sequenzer, Logic, Cubase, ProTools, etc. auf. Sie haben alle eine lineare Zeitachse, einen Anfang und ein Ende. Als diese Sequenzer lernten, in einem größeren Umfang mit Audio-Material, nicht nur mit MIDI-Daten umzugehen, sah man die sich bietenden Möglichkeiten in McLuhans Rückspiegel. Und baute virtuelle Tonbandgeräte. Die Software, die sich in den letzten Jahren dadurch ausgezeichnet hat, dass diese streng lineare Struktur aufgebrochen wurde, ist Abletons Live mit seiner “Session”-Ansicht. Ein paar [Selbst]Beobachtungen zum Umgang mit dieser Software werden auf dieser Seite sicherlich noch folgen.

Hier gibt es ein Interview mit Gerhard Behles (Ableton) und Mate Galic (Native Instruments) aus De:Bug 9/2007.

Bereits in einem der ersten Einträge habe ich mit Michael Harenbergs Worten deutlich gemacht, dass der Computer in unserem Alltag zwar quantitativ dominierend geworden ist, qualitativ aber immer weniger durchdrungen wird, in welcher Rolle er sich gerade befindet. Der Computer arbeitet mit einem Zeichensystem, dass in der Lage ist, alle anderen Zeichensysteme zu integrieren. Nichts anderes bedeutet der Begriff Multimedia. McLuhan ist für die Durchdringung der Quantität der Anwendungen, die der Computer momentan bietet, von großem Wert.

 

Hot and cool media

Da im Moment die Produktion unserer Neotango-Cd in die entscheidende Phase gegangen ist, sind die Einträge ein wenig rarer, als sie sein sollten. Wie auch immer, ich wollte noch ein wenig aus Horrocks Glossar mit McLuhan-Begriffen zitieren, die alle mehr oder weniger mit meinem Lieblingsthema, der virtuellen Realität (VR, Cyberspace) in Verbindung gebracht werden können. Diesmal geht es um „hot and cool media“.

The basic principle that decides whether a medium is hot or cool ist the degree to which that medium extends one sense in ‚high definition’. In other words, it is the extent to which one of our senses is supplied with a lot of data. A photograph has more information than a cartoon, and is therefore a hotter medium. The telephone is a cool medium because the ear receives little information. The user therefore has more participation in a cool medium than a hot one.
The issue becomes more complicated with a ‚metamedium’ such as the computer, in which a variety of hot and cool media (RealVideo and e-mail, for example) are superimposed and juxtaposed. In this context, virtual reality is arguably a very cool medium indeed. (Horrocks, Christopher: Marshall McLuhan and Virtuality. Cambridge: Icon/Totem Books; S.78)

Wie bereits mehrfach angeklungen ist, interessiert mich die Frage, in wie weit VR – oder Immersion, also das mehr oder weniger vollständige Eintauchen in ein Medium – eine Rolle im Kontext der virtuellen Instrumente spielt. Der Computer als Allzweckmaschine ist differenziert zu betrachten und sollte nicht pauschal als Medium des einen oder anderen Typs generalisiert werden. Vor allem als elektronischer/elektroakustischer Musiker bewegt man sich beim Musizieren ja nicht in virtuellen Welten, man taucht nicht in den Cyberspace ein. Immersion findet hier hauptsächlich auf der akustischen Ebene statt. Demnach wäre der Computer als Klangkörpersimulator ein eher „kaltes“ Medium. Die im letzten Beitrag angesprochenen Derealisierungsängste beziehen sich auf McLuhans „heiße“ Medien, bei denen Partizipation, also eigene, kreative Weltgestaltung oder Weltkonstruktion, nur zu einem Mindestmaß statt findet. Bevor man jedoch virtuelle Instrumente mit virtuellen Umgebungen wie Second Life, WoW oder anderen simulierten Welten in Verbindung bringt, wäre es interessant festzustellen, wie „hot“ oder „cool“ der Umgang mit virtuellen Produktionsumgebungen tatsächlich ist.

McLuhan and Virtuality

Ich habe gerade begonnen, ein kleines Bändchen über Marshall McLuhan zu lesen (das man im Netz gebraucht ab 2,50 Euro bekommt!): Horrocks, Christopher: Marshall McLuhan and Virtuality. Cambridge: Icon/Totem Books. Es gibt dort ein kleines, aber feines Glossar mit Begriffen rund um McLuhans Denken. Weil McLuhan noch recht neu für mich ist, poste ich hier einfach mal etwas daraus. Fangen wir vielleicht mit der bekanntesten Phrase an:

The medium is the message

The human’s use of any communications medium has an impact that is of more relevance than the content of any medium, or what that medium may convey. The process of being in a virtual environment, for example, has a greater effect on our existence than the program in which we are immersed. The act of watching television has had a greater impact than what is shown on the television. (Horrocks, Christopher: Marshall McLuhan and Virtuality. Cambridge: Icon/Totem Books; S.77)

Wenn wir uns in künstlichen (virtuellen) Realitäten bewegen, hat dies also einen Einfluss auf unsere Art des In-der-Welt-Seins, unsere Existenz, wie es im Zitat steht. Dass virtuelle Welten etwas mit uns machen, ist sicherlich klar, sicherlich ist auch das Medium selbst eine, vielleicht sogar die Botschaft. Weiterführende Interpretationen sind jedoch gefährlich. Eine Auslegung dieser These wäre nämlich, dass Ausflüge in die Virtualität mit einem Realitätsverlust einher gingen. Solche Derealisierungsängste angesichts der Neuen Medien werden von Benjamin Jörissen vor allem für die 90er Jahre des letzten Jahrhunderts, insbesondere auch in der medienwissenschaftlichen Literatur, tatsächlich konstatiert (Jörissen, Benjamin: Beobachtungen der Realität. Die Frage nach der Wirklichkeit im Zeitalter der Neuen Medien. Bielefeld: Transcript, S.10). Sehr empfehlenswertes Buch!

Ich weiß selbst noch nicht, was McLuhan dazu sagen würde, hoffe aber, es herauszufinden. Vielleicht mit Hilfe des nächsten Zitats, im nächsten Blog-Eintrag?

Anmerkung:

Eine genauere Definition der Rolle des Cyberspace im Kontext von virtuellen Instrumenten steht noch aus! Insbesondere glaube ich nicht an Derealisierung oder ein Verschwinden irgendeiner Wirklichkeit. Jedenfalls ist der Begriff Realität so unscharf, dass sich kaum damit arbeiten lässt: denn dem Diskurs um Virtuelle Realität ist eine bestimmte Form der Erkenntnistheorie immer schon inhärent.